A6. Interactions verbales durant Minetest : ce qu’échangent les élèves au cours d’une leçon gamifiée
Axes 2 et 3
- Responsables : Lionel Alvarez, Mireille Rodi
- Équipe : Quentin Brumeaud, Thierry Geoffre
- Collaboration : Victor Quartenoud et d’autres enseignant·e·s à recruter
- Période : 2022-2025
- Financement : HEP ; une demande de financement à la Gerbert Rüf Stiftung sera initiée en 2022-2023
Les environnements numériques exploités pour l’enseignement-apprentissage font souvent appel à la gamification pour augmenter l’engagement des apprenant·e·s. C’est le cas de Minetest (The Minetest Team, 2022), une solution ludique, de type bac à sable, dans laquelle les élèves peuvent se retrouver dans le même monde virtuel pour réaliser une mission commune. Avec une didactisation du contenu faisant appel à la gamification, l’engagement des élèves pourrait être maximisé pour permettre à tous, même les moins investis, d’apprendre avec plaisir. Ainsi, le modèle ICAP (Chi & Wylie, 2014) permet de montrer qu’en proposant un scénario numérique didactique, l’expérience de l’élève passe de passive, voire active, à constructive, voire interactive. Il semble donc y avoir une plus-value théorique à ce choix didactique.
Puisque les élèves doivent coopérer, les interactions verbales s’enchainent et orientent les actions de chacun·e. En conséquence, ces verbalisations peuvent être envisagées comme des ressources co-élaborées et exploitables dans et pour l’interaction (Pekarek Doehler, 2006). Entre « il faut quoi comme pioche pour casser », « nous aussi on a trouvé ! [les ruines historiques à fouiller] », et « non, mais il ne me laisse pas jouer », les échanges peuvent être centrés sur la manipulation des fonctions du jeu, sur le contenu didactique ou sur les enjeux relationnels.
A l’aide d’une analyse des interactions verbales, il est possible de documenter l’engagement des élèves dans leurs apprentissages. Nous disposons d’ores et déjà d’un corpus de 6 dyades d’élèves scolarisés en 6e Harmos (env. 9 ou 10 ans). Deux séances d’histoire sur deux jours consécutifs ont été filmées. Les transcriptions de chaque séance sont intégrées dans une grille d’analyse. Les catégories définies servent à décrire la construction des échanges et leur fonctionnement dans chaque dyade d’élèves afin d’appréhender si les verbalisations sur le contenu didactique évoluent en quantité et/ou qualité au fur et à mesures des séances (Rodi, Brumeaud, Alvarez & Geoffre, à paraitre). Il s’agit maintenant de thésauriser sur cette expérience scientifique fructueuse en étudiant les interactions verbales des élèves lors d’apprentissages médiatisés par Minetest dans d’autres disciplines scolaires.
Mots-clés : Gamification, apprentissages coopératifs, interactions verbales
Références :
Rodi, M., Brumeaud, Q., Geoffre, T. & Alvarez, L. (à paraitre). Interactions verbales durant Minetest : ce qu’échangent les élèves durant une leçon d’histoire. Interfaces Numériques, vol.11, (3).