A2. Synthèse vocale
Axes 1, 2 et 3 (en partenariat avec l’IdP)

Article publié le
  • Responsable : Nathalie Dherbey Chapuis
  • Équipe : Raphaël Berthele, Thierry Geoffre, Aous Karoui
  • Période :
    • 2021-2022 (pilote, recherche collaborative, étude online)
    • 2022- 2024 (expérimentation et transferts de connaissances vers PEAPL)

Au sein du projet PEAPL, des aides technologiques à l’apprentissage ont été pensées et intégrées aux jeux pour favoriser l’accès à l’apprentissage de tous les élèves d’une même classe dans une conception universelle de l’apprentissage (UDL). Pour le développement de la lecture-compréhension des élèves allophones, ces aides technologiques visent à diminuer la charge cognitive, limiter les contraintes sur la compréhension d’un vocabulaire réduit en langue de scolarisation, renforcer les stratégies métacognitives et valoriser la culture d’origine (Rodi, Dherbey-Chapuis, Geoffre & Alvarez, à paraitre). Les aides technologiques ont peu été éprouvées empiriquement, notamment en ce qui concerne la synthèse vocale, outil qui transforme un texte écrit en discours oral.

Mieux comprendre comment didactiser la synthèse vocale, quelle synthèse vocale choisir, et quels sont ses effets sur les performances en lecture-compréhension sont les objectifs de ce projet. Ce projet se divise en deux sous-projets correspondant chacun à une méthodologie de recherche et des équipes différentes.

Sous-Projet 1 : Comment didactiser la synthèse vocale pour des élèves allophones ?  Quelle synthèse vocale choisir ? Comment transférer ces connaissances dans PEAPL ?

  • Équipe : Nathalie Dherbey-Chapuis, Thierry Geoffre, Aous Karoui (informatique), stagiaire (transcriptions)
  • Collaborations : Mme Chavanne et M. Aebi, enseignant·e·s FLS de l’école Villa Thérèse
  • Recherche collaborative, durée 6 mois
  • Financement : HEP, IdP (Matériel), UniFR

L’intérêt pédagogique de la synthèse vocale dans plusieurs disciplines impliquant la lecture-compréhension (mathématiques, sciences, français) sera étudié dans une recherche collaborative avec deux enseignant·e·s FLS et 8 élèves FLS sur une durée d’un semestre (possibilité d’extension). Les résultats seront réinvestis dans le projet PEAPL pour une utilisation efficace de la synthèse vocale.

Afin de déterminer quels sont les critères de confort lors de l’écoute d’une synthèse vocale, une enquête en ligne (durée 15 mn) a été lancée :

http://phon.labguistic.com/modules/soundquiz/quiz.php?quiz_id=32.

Les résultats nous informeront sur les modifications à apporter concernant le choix de l’outil de synthèse vocale à utiliser dans le projet PEAPL. Les données seront traitées par un·e étudiant·e engagé·e par l’unité de recherche (septembre 2022).

Sous-Projet 2 : Quels sont les effets de la synthèse vocale sur les performances en lecture-compréhension ?

  • Équipe : Nathalie Dherbey-Chapuis, Raphaël Berthele, Thierry Geoffre, stagiaire (transcriptions)
  • Collaborations : Mme Leemann, enseignante de l’école Villa Thérèse
  • Recherche empirique, 1 classe de 5H
  • Financement : Fond du centenaire, IdP, UniFR

La présente recherche a pour but d’évaluer les effets de la synthèse vocale sur les performances en lecture-compréhension des élèves allophones. Cette aide technologique pourrait réduire le cout cognitif engendré par les processus de bas-niveau que sont le décodage et l’identification des mots. Son usage en classe est recommandé par la CIIP en Suisse. Une expérimentation en contexte scolaire débute en février 2022 pour éprouver l’hypothèse de son efficacité à favoriser le développement de la lecture-compréhension des élèves FLS.

Références :

Dherbey-Chapuis, N. & Geoffre, T. (2021). Designing digital educational resources to facilitate learning for second language students. Formation linguistique des apprenants allophones et pédagogies innovantes. Paris : Éditions des Archives Contemporaines.

Rodi, M., Dherbey Chapuis, N., Geoffre, T. & Alvarez, L. (à paraitre). Faciliter l’accès à l’apprentissage du français pour tous au sein de parcours adaptables de jeux éducatifs numériques. Le rôle du jeu numérique (gaming) pour l’apprentissage des langues maternelles et étrangères – Objectifs, disciplines, méthodes et technologies.  Numéro spécial, ALSIC 2022.